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Club A: Jeff el Grumete es un juego de cartas en el que tendrás que ayudar al joven Jeff el Grumete a conseguir un tesoro y convertirse en un Capitán Pirata, resolviendo los diferentes problemas matemáticos que se encontrará en su camino. ¡Aprender jugando es lo más divertido!
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Club A. Jeff el Grumete
Club A: Jeff el Grumete es un juego de cartas en el que tendrás que ayudar al joven Jeff el Grumete a conseguir un tesoro y convertirse en un Capitán Pirata, resolviendo los diferentes problemas matemáticos que se encontrará en su camino. ¡Aprender jugando es lo más divertido!
Recipiente :
* Campos obligatorios
Edad máxima recomendada | 8 años |
Número de jugadores mínimo | 1 jugador |
Número de jugadores máximo | 4 jugadores |
Tiempo de la partida | 10 minutos |
Club A: Jeff el Grumete es un juego de cartas en el que tendrás que ayudar al joven Jeff el Grumete a conseguir un tesoro y convertirse en un Capitán Pirata, resolviendo los diferentes problemas matemáticos que se encontrará en su camino. ¡Aprender jugando es lo mas divertido!
El Club A es una serie de juegos educativos desarrollados por docentes. La herramienta perfecta para que los niños aprendan jugando y divirtiéndose.
En esta serie de juegos, acompañarás a simpáticos personajes en divertidas aventuras donde tendrás que ir resolviendo enigmas. En cada juego y de la mano de cada personaje, los jugadores podrán repasar y mejorar conocimientos relacionados con la resolución de problemas matemáticos, lengua, inglés,…
Esta línea de juegos educativos ha sido creada por el maestro Juan Carlos Ruiz, reconocido creador de juegos (Mascotas, Rainbow, Chuches,…) el cual usa el juego como herramienta de aprendizaje en su día a día.
Los juegos de club A, consisten únicamente en una económica y transportable baraja de 50 cartas, con ilustraciones pensadas para que los niños disfruten. Su fácil mecánica, facilita que los niños puedan jugar en solitario o en grupos de cuatro.
Jeff el grumete, está orientado para ayudar a los niños en una edad a partir de 7-8 años, a entender mejor como resolver problemas matemáticos, más allá de realizar una cuenta numérica básica. Navegando en un viejo galeón y a las órdenes del viejo Capitán Pirata Will el tuerto, deberán resolver enigmas, e ir avanzando mediante los aciertos, por un mapa de la isla del tesoro
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